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Glenn Robot Humanoide


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386 réponses à ce sujet

#381 Mike118

Mike118

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Posté 05 mars 2017 - 06:55

pour compléter j'avais aussi posté mes cours de l'estia sur le sujet si jamais vous l'aviez pas vu.  
Le mieux serait de prendre le temps de regrouper tous les liens sur un même sujet. Il me semble que cela a été commencé non ? 

Merci à path pour avoir reposter le lien au bon endroit ;) 


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#382 Oliver17

Oliver17

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Posté 05 mars 2017 - 08:54

Exact vu, faut que je me mette le nez dedans, j'ai plusieurs fichiers .pdf sur le sujet que certains membres avaient posté, et donc je m'y perd :/

 

Là, j'essaye de voir avec V-rep ce que ça peut donner (et se que je peux en faire surtout), vu que geogebra je n'arrive pas à grand chose. 

 

Mais bon on va bien voir.

 

Merci ^^



#383 Oliver17

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Posté 20 mars 2017 - 07:53

Glop glop les maker's, j'aurais aimé votre avis sur les Quarternions, d'après ce que j'ai pu en lire ça peut être pas mal pour éviter l'effet au max du gimbal lock.
Je parle de ça pour l'utilisation d'un bras à 6 dof (comme nos bras j'ai envie de dire ^^).

 

Quelqu'un à déjà utilisé les quaternions et dans quel but ?

 

Bon là ce lien est basé sur le jeux vidéo mais le principe reste le même, non ?

 

https://jeux.develop...quaternions#Q47

 



#384 Telson

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Posté 21 mars 2017 - 11:18

Je peux me tromper mais pour un bras je ne suis pas sûr qu'il soit nécessaire de mettre en place les quater....
 
Les cours de Jacques Gangloff devrait suffire............A valider...



#385 Oliver17

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Posté 21 mars 2017 - 02:33

Certes pour un bras, mais il ne faut pas s'arrêter là, j'ai aussi la tête (3 dof) et un semblant de colonne (3 dof), et (peut être un jour) des jambes ^^, donc c'est la question que je me posé sur les quaternions dans ce type de montage (autant prévenir que guérir).

 

Bon allez, je retourne sur les cours en vidéo.

 

Merci Telson.



#386 Telson

Telson

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Posté 22 mars 2017 - 04:19

bonne chance.....Et bon courage aussi......Il faut que je me penche aussi sur la question......



#387 Oliver17

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Posté 22 mars 2017 - 10:33

Ouais le courage c'est clair lol, sinon hum en fait si je comprend bien les quaternions :

 

 https://fr.wikipedia...al_rotation.png

 

on fait pivoter nos trois axes en même temps autour d'un même axe (vecteur w) à part. (x, y, z, w)

 

Alors qu'en passant par les matrices (oui il y a aussi des matrices avec les quaternions), je dois effectuer les mouvements les uns après les autres, sauf, dans une matrice homogène réunissant, la rotation, la translation et (je n'y suis pas encore) la vitesse angulaire.

 

Svp pouvez vous m'en dire plus, suis je sur la bonne piste, des conseils .... ???

 

Merci.






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