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Othello en python


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3 réponses à ce sujet

#1 dreeeyb

dreeeyb

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Posté 28 avril 2009 - 02:03

Bonjour!



Voilà je suis entrain d'écrire un programme pour créer un Othello avec Pyhton pour un projet d'Intelligence Artificielle, mais il y a une erreur et je ne comprend pas à quoi elle correspond.



Traceback (most recent call last):

File "", line 1, in

partieIA(3)

File "G:\AI\initialisation.py", line 365, in partieIA

rep=ia._minmax(mondam,joueur,pf)[0] #pour n'avoir que la configuration

File "/home/corsini/Langages/Python/Src/IntelligenceArtificielle/ialib.py", line 69, in _minmax

File "G:\AI\initialisation.py", line 201, in joue

nouveau=posePion(mondam,pion[0],pion[1],coul)

TypeError: 'int' object is unsubscriptable>





*j'ai quelques idées mais je ne suis pas sure, est ce que quelqu'un peut m'aider pour ca aussi ??
:D



Si quelqu'un comprend ce que ça veut dire, je suis toute ouïe ^^

Merci d'avance

#2 dreeeyb

dreeeyb

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Posté 28 avril 2009 - 09:26

Merci pour ton conseil !

Notre sommes débutant en intelligence artificielle, nous n'avons donc pas abordé les réseaux de neurones.

Notre programme est en python, il comprend un damier 8 sur 8 avec une configuration initiale, une fonction affichage, coup jouable, une fonction pour retourner les pions, une fonction pour compter les nombre de pions retourné par coup, une fonction humain qui demande ou veut jouer l'individu...

La fonction d'evaluation decide de la maniere de jouer pour l'ordinateur. Pour l'instant, la notre est sans intelligence artificielle avec un choix aléatoire parmis les coups jouables.
Nous voudrions en trouver une qui fasse appel à une stratégie gagnante.

Si tu as une suggestion n'hesite pas!

Et pareil pour le message d'erreur, toute idée est bonne a prendre!

#3 dreeeyb

dreeeyb

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Posté 30 avril 2009 - 12:49

merci pour tes conseils!!
Comment t'y prends-tu pour "enregistrer" chaque partie faite?
Je sais quon peut prévoir, mémoriser, tous les coup possibles et le nombre de pions retournés mais nos compétences s'arretent la ... :S

#4 webshinra

webshinra

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Posté 04 mai 2009 - 11:39

ouais enfin, il faut arrété de voir des réseaux de neurones partout, des ia evolutive, ça se fait aussi (et dans le contexte sans doute mieux) par des algorithme génétique, et je pense sincèrement qu'un automate a seuil neuromimétique n'aide pas énormément ici (ne serai-ce que la lourdeur d'implémentation contre l'intérêt pour la complexité du jeu) un élagage alpha beta, certes, c'est la voie a suivre, mais pour la fonction d'évaluation, il y a quelques règles simples (et au combien plus rapide qu'un réseaux de neurones) qui peuvent etre trouvé (ne serais-ce qu'un score basé sur le degré de menace des cases et le nombre de pièces contrôler) donne je pense de bon resulat.




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