Dans les deux dernières pages nous avons vu comment allumer une led dans la fonction loop ainsi qu’utiliser l’interface Série, mais on peut faire beaucoup plus de choses. On peut faire des actions sous conditions, on peut faire des boucles et plus encore. Il sera d’ailleurs indispensable de savoir maîtriser ces choses là afin de pouvoir réalisé des codes un peu plus complexe. Cependant pour faire un programme plus complexe, le comprendre et l’expliquer il peut être très intéressant de savoir le représenter sous une forme ou une autre. Dans cet optique on va voir comment formaliser un programme grâce aux algorigrammes.
Introduction aux algorigrammes :
Pour que vous puissiez mieux comprendre le fonctionnement des boucles, je vais tenter de vous les expliquer à l’aide d’algorigrammes, diagrammes permettant de modéliser les suites d’actions, ils peuvent être utiles si vous avez besoin d’expliquer le fonctionnement d’un programme à de tierces personnes n’ayant pas forcément de connaissance en programmation. Si vous souhaitez plus d’information sur la construction d’algorigramme, vous pouvez ouvrir ce spoiler :
Les conditions et les boucles en Arduino :
Donc nous allons voir maintenant comment utiliser les différentes conditions et boucles essentielles avec Arduino grâce à des exemples ! Mais pour commencer, voyons comment créer une condition.
Une condition est une équation (ou une inéquation) qui doit être vraie pour que la boucle se déroule. Par exemple ces lignes sont des conditions car elles utilisent des opérateurs de comparaison (les ==, <, >, …) :
Ils sont à ne pas confondre avec les opérateurs booléens qui permettent de tester 2 conditions en même temps. Par exemple si on veut allumer une led seulement si les deux autres sont éteintes on écrira quelque chose comme ceci :
Si… Alors…Sinon…
On va commencer par le plus simple à comprendre et celle que l’on a déjà utilisé dans la communication Série. Nous allons voir ici l’exécution d’une partie de code sous conditions avec Si… Alors… Sinon…, mais sachez que le sinon n’est pas obligatoire. Voici l’algorigramme correspondant au programme «
» :Voici un autre petit programme se basant sur le Blink et permettant d’utiliser la boucle Si…Alors…Sinon…:
N’hésitez pas à le modifier et observer le résultat.
Maintenant que vous connaissez la boucle de base, nous allons lui ajouter une partie supplémentaire entre le Si… Alors… et le Sinon… nommée Sinon Si… Alors… . Elle permet d’ajouter une condition et un résultat à votre boucle. Par exemple, avec le programme précédent peut importe la valeur différente de « false » le sinon s’exécutera mais si vous souhaitez ajouter des actions lorsque la valeur est « true » ou aucune des 2 (en cas d’erreurs):
Les boucles for « pour »:
La boucle for permet de répéter un morceau de programme autant de fois que nous le souhaitons sans avoir à nous répéter. Vous pourrez par exemple faire clignoter la led rapidement 3 fois :
Et voici un autre exemple de boucle for, essayez de comprendre comment il agit et n’hésitez pas à les modifier !
Les boucles while, « tant que » :
La seconde boucle que nous allons voir est la boucle « Tant que… » (while en anglais), celle-ci permet d’exécuter un morceau de code tant que la condition est vérifiée. Par exemple si vous souhaitez que Dori répète son message de bienvenue tant qu’il n’y a pas de nouveau message reçu alors vous pourrez faire ce genre de programme :
Ce qui donnera un algorigramme de ce type :

Les boucles Do … While « Faire… Tant que… » :
Les boucles while est bien utile lorsque l’on doit répéter un morceau de code un nombre indéterminé de fois mais si la condition n’est pas vérifiée alors la boucle ne sera pas exécutée ce qui peut poser des problèmes dans certaines applications. C’est pourquoi je voulais vous parler du Faire… Tant que… qui permet de résoudre ce problème et qui s’écrit de cette manière, avec la condition à la fin :
Les boucles infinies … :
En générale on cherche à l’éviter mais parfois elles sont très pratiques ! Il y a plusieurs façons de les écrire !
Les variables à connaitre :
Les variables sont, comme nous l’avons vu dans les précédents programmes, des éléments permettant d’y stocker une information selon sa nature et sa taille. Outre les variables il nous arrivera d’utiliser des #define, que nous avons déjà utilisé au par avant. Le but du #define est de remplacer un chiffre fixe par un mot clef.
Pour simplifier la lecture, tous les defines seront écrit en majuscule afin de ne pas les confondre avec les variables.
Passons aux variables, celles contenant un nombre entier sont désignées par le radical « int ». La désignation change en fonction de l’espace que nous voulons leur allouer :
Les autres variables populaires permettent de contenir différents types de contenus comme du texte pour les variables de type Strings, des nombres décimaux pour les floats,…
Bien sûr il en existe bien d’autres, que vous pourrez retrouver sur la page « Reference » du site d’Arduino
Et si vous souhaitez un conseil pour optimiser un peu vos codes , vous pouvez jeter un œil à cet article pour adapter la taille de vos variables en fonction de vos besoins.
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excellente démonstration, très clair, merci pour le partage
merci pour l explication
Merci beaucoup pour l’explication.
C est clair.