11) Les particularités du logiciel qui anime PICOHÉLIO.

Plusieurs informations figées dans le programme qui pilote l’ATmega328 sont spécifique à ma réalisation, notamment la page d’accueil et les coordonnées du lieu d’observation qui sont initialisées sur un RESET. Détailler dans ce chapitre les séquences de programme spécifiques vous permettra, en très peu de temps, de modifier le code source pour l’adapter à vos désirs. Il n’est pas question dans ces lignes de décrypter entièrement les 1033 lignes de programme, ce serait hors propos. Toutefois, les séquences « pointilleuses » telles que la gestion de l’afficheur, du capteur rotatif, du petit clavier, de l’horloge interne et de tout ce qui concerne le matériel sont entièrement explicitées dans un didacticiel que vous trouverez ici.
C’est un forum dans lequel le sujet Recueil de programmes documentés est accompagné de plusieurs « posts » pour lesquels des fichiers attachés sont téléchargeables. Pour avoir l’intégralité du document proposé il vous faudra aller chercher tous les fichiers dont la liste est proposée dans l’encadré donné ci-contre.
Éventuellement tous ces petits paquets sont regroupés sur un seul lien, un internaute ayant eu la gentillesse de les placer ici.
De nombreux éléments informatiques sont également décrits ici.
Passons à la personnification de votre réalisation. En ouvrant le manuel  à la page 9 vous avez les informations qui vous permettront d’imposer les coordonnées GPS et l’altitude de votre observatoire sur un RESET. La version pour sa part est une simple chaîne de caractères directement présente dans le programme. Elle est donc aisée à modifier. Pour ne pas perturber la « mise en page », adoptez le format « Version JJ_MM-AA« . La salamandre reste un LOGO personnel, c’est ma signature sous forme graphique. Si esthétiquement elle vous convient, rien n’interdit de la conserver. Mais si vous préférez changer ce petit dessin, alors consultez la page 11 du manuel d’utilisation. Il vous suffira de remplacer dans P1_Ecriture_LOGO_en_EEPROM.ino la table descriptive du dessin : byte Salamandre[120] {…} dans laquelle des bits à « 1 » allument le pixel alors que des « 0 » laissent le point non éclairé.

Le chapitre suivant est ici.

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