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Mon jeu de programmation de robots

Programmation god game sandbox

8 réponses à ce sujet

#1 King Kadelfek

King Kadelfek

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Posté 10 juillet 2015 - 12:21

Bonjour à tous,

Je développe un jeu de programmation de robots appelé God is a Cube. C'est en partie inspiré par ce projet dont vous avez dû voir la vidéo :

 

ux0JwFm.gif

Voir la vidéo

 

Mon jeu consiste à créer des intelligences artificielles représentées par de petites icônes (avancer tout droit, tourner à droite, regarder s'il y a un mur, etc), de façon à contrôler des robots cubes.

 

 

 

Le programme fonctionne par le biais d'un automate cellulaire 3D, associé à une machine à état. Je donne cet exemple avant - après qui permet d'avoir un robot cube détectant un mur et tournant à droite :

 

2015_03_04-ADN_tuto_02-anim02-delay02-op

 

2015_03_04-ADN_tuto_04-anim02-delay02-op

 

J'ai fait tout un jeu basé sur ce système.
Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune (soit 50 niveaux en tout). Je mets quelques exemples.

Partie 1 - Directions

Où vous apprenez à contrôler le Cube Divin selon les Directions du Monde (Nord, Est, etc).
EDrSbJM.gif
Niveau 01 : le Cube Divin avance vers le Nord du Monde

Partie 2 - Directions Relatives

Où vous apprenez à utiliser des directions relatives (Votre Droite, Votre Gauche), des rotations (Tournez à Votre Droite) et des référents (le plafond est maintenant considéré comme le plancher).
DsorUzt.gif
Niveau 11 : le Cube Divin avance vers l'avant, puis tourne à sa droite et avance à nouveau vers l'avant

Partie 3 - Conditions

Où vous apprenez à créer des Conditions (regarder s'il y a mur), suivies des instructions que vous avez spécifiées.
88cS2Rx.gif
Niveau 21 : Le Cube Divin regarde s'il y a un obstacle : s'il n'y en a pas il avance tout droite, s'il y en a un il tourne à sa droite

Partie 4 - Conditions Bas Niveau

Où vous apprenez à faire des instructions bas niveau pour créer des détections personnalisées, comme des détections à distance (regarder s'il y a un mur une case devant au-dessus).
2Ap7108.gif
Niveau 35 : le Cube Divin regarde s'il y a un terrain sur lequel il peut avancer devant lui et en dessous, s'il n'y en a pas, il tourne à sa droite

Partie 5 - Création de cubes

Où vous apprenez à créer des cubes pour modifier l'environnement.
tQZ83u8.gif
Niveau 41 : le Cube Divin regarde en dessous de lui s'il y a un obstacle, s'il n'y en a pas, il créer un obstacle pour faire un pont


Téléchargement
Pour télécharger la nouvelle version:

(pour la version Windows, le jeu a un auto updater pour installer les nouvelles versions)

 

 

Si vous avez besoin d'une solution, elles sont disponibles sur le wiki :

http://godisacube.gamepedia.com/DNA_Mode

 

Je suis à la recherche de retours pour améliorer ce jeu.

Vu qu'on est sur un forum de création de robots, j'espère trouver quelques personnes intéressées. Je répondrai bien sûr aux questions dans les commentaires. :)



#2 King Kadelfek

King Kadelfek

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Posté 09 décembre 2015 - 05:54

Bon, je n'ai pas eu beaucoup de succès ici jusque-là, mais je viens de sortir une nouvelle version 100% compatible Linux (et Mac) qui a bien marché.

 

Voilà la vidéo où je présente les derniers ajouts :

 

 

Téléchargement

 

Je suis toujours à la recherche de retours pour améliorer le jeu. Si vous avez des idées ou des suggestions je suis preneur.



#3 microrupteurman2

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Posté 10 décembre 2015 - 12:19

Moi je vois 2 vieux jeux qui étais sur PS I


 
 
 

#4 King Kadelfek

King Kadelfek

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Posté 10 décembre 2015 - 01:02

Moi je vois 2 vieux jeux qui étais sur PS I

Ça ressemble à une énigme.

 

Je pense que le premier jeu est Intelligent Qube (rapport aux cubes).

 

WHtDNa.jpg

 

Je pense que le deuxième jeu est Carnage Hearts (rapport à la programmation avec des symboles).

 

OB7zhc.png

 

Est-ce que j'en ai au moins un de bon ? Ce sont les jeux que des gens m'ont déjà cité plusieurs fois (il faut que j'y joue alors).

Si ça te fait penser à un autre jeu, je veux bien savoir lequel. :)



#5 microrupteurman2

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Posté 10 décembre 2015 - 02:23

Oui pour IQ, mais l'autre c'est un jeux avec un ballon qui roule sur des structures et on doit récolter des truc, comme dans les derniers images de ton 1er post.


 
 
 

#6 R1D1

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Posté 10 décembre 2015 - 02:32

Salut,

 

Je viens de tester ton jeu sous Linux, ça tourne sans problème (des archives tar.gz plutôt que 7z, ça serait cool pour les linuxiens par contre :) ).

Bon, mon impression est très mitigée. Je ne suis déjà pas fan de ce genre de jeu, il faut donc prendre mes critiques à la lumière de ça.

J'ai testé les "galaxies" 2, 3, 4.

- La vue du joueur est parfois assez gênante : on est trop loin, donc on ne voit pas les délimitations des cases, on ne peut pas s'orienter donc on est obligé d'inférer la forme du monde quand deux reliefs se masquent. La possibilté de bouger la caméra ou au moins de zoomer / dézoomer manque cruellement.

- Les déplacements relatifs quand on a une vue absolue et qu'on voit des fois difficilement le cube en position initiale, je trouve que c'est une mauvaise idée. Ca rajoute une fausse difficulté frustrante, et je ne trouve pas particulièrement intéressant de devoir compter le nombre de déplacements pour imaginer la position du cube quand je dois changer de direction. C'est particulièrement vrai dans les premiers niveaux, ça va un peu mieux ensuite dans les niveaux où on doit gérer des conditions et des détections.

- Certains niveaux se font très vite ; plus vite que les animations entre niveaux. Graphiquement, c'est plutôt bien fait, mais je pense que tu devrais simplifier les animations inter-niveaux pour accéder plus rapidement à chaque niveau.

- L'introduction de nouvelles instructions manque d'explications pour comprendre leur fonctionnement. Une petite animation qui montre quelques cas serait pas mal.

- l'ADN fixe guide énormément le joueur. C'est pas mal pour commencer à jouer, mais je pense que ça serait intéressant de proposer une "grille de programmation" : chacun pourrait réussir avec des solutions différentes, la plus optimale rapportant le plus de points.

- Le positionnement des items du menu dans les niveaux est un peu déconcertant : j'aurai mis "Continuer" en haut, "Retour au menu principal" juste au dessus de "Quitter", et justement, pas de quitter dans un niveau sans une vérification supplémentaire : même si l'item est un peu éloigné du reste, un misclick peut arriver (ou comme moi, on peut avoir compris "Quitter le niveau", et c'est frustrant de voir le jeu qui se ferme quand on s'est trompé.

- La roue du menu est petite, dans les niveaux, elle est a même endroit que "Development Build" ; Le symbole fait plus penser aux options qu'au menu. Par ailleurs, ça tourne dans un fenêtre riquiqui chez moi, et je n'ai pas trouvé d'options pour changer ça.

 

Pour les points posiifs (parce qu'il y en a, soyons honnêtes :) )

- Pour le jeu classique, ça tourne sans bug visible, et ça, c'est cool !

- Le graphisme est propre, les différents items sont cohérents.

 

Pour résumer, même si je n'accroche pas au principe du jeu je pense que c'est un jeu de bonne qualité, qui est sur la bonne voie pour s'améliorer.

Bon courage pour la suite !


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#7 King Kadelfek

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Posté 10 décembre 2015 - 10:16

Oui pour IQ, mais l'autre c'est un jeux avec un ballon qui roule sur des structures et on doit récolter des truc, comme dans les derniers images de ton 1er post.

Peut-être Kula World / Roll Away ?

 

riFhzZ.jpg

 

 

Je viens de découvrir. Je regarderai un peu, je m'intéresse particulièrement aux niveaux avec un nombre de cubes limités. :)

 

 

Je viens de tester ton jeu sous Linux, ça tourne sans problème (des archives tar.gz plutôt que 7z, ça serait cool pour les linuxiens par contre :) ).

 

Oui, je vais passer au tar.gz, c'est le format qu'on m'a conseillé. Je vais tâcher de mettre en place les permissions (qui sont conservées dans le format) pour éviter les chmod.

Je réponds à tes autres remarques.

 

Bon, mon impression est très mitigée. Je ne suis déjà pas fan de ce genre de jeu, il faut donc prendre mes critiques à la lumière de ça.

Ce sont les remarques négatives qui font le plus progresser. ;)

 

- La vue du joueur est parfois assez gênante : on est trop loin, donc on ne voit pas les délimitations des cases, on ne peut pas s'orienter donc on est obligé d'inférer la forme du monde quand deux reliefs se masquent. La possibilté de bouger la caméra ou au moins de zoomer / dézoomer manque cruellement.

Le problème de fond est qu'on voit mal les délimitations entre cases. Je prévois de faire des shaders (rendus graphiques 3D) personnalisés pour améliorer la lisibilité des cases. Je voudrais quelque chose proche de Google Sketchup, avec une ligne d'une épaisseur de 1 pixel quel que soit le niveau de zoom (exemple ici).

Le fait que tu en parles aussi me le fait mettre très haut dans les priorités.

 

- Les déplacements relatifs quand on a une vue absolue et qu'on voit des fois difficilement le cube en position initiale, je trouve que c'est une mauvaise idée. Ca rajoute une fausse difficulté frustrante, et je ne trouve pas particulièrement intéressant de devoir compter le nombre de déplacements pour imaginer la position du cube quand je dois changer de direction. C'est particulièrement vrai dans les premiers niveaux, ça va un peu mieux ensuite dans les niveaux où on doit gérer des conditions et des détections.

Tu parles de tous les niveaux, ou seulement certains ? J'ai ici la liste des niveaux (qui date un peu mais qui fera l'affaire), histoire de voir de quoi on parle :

 

aQl.png

J'ai eu des retours négatifs pour le niveau 19. Est-ce que les autres aussi t'ont déplu ?

 

- Certains niveaux se font très vite ; plus vite que les animations entre niveaux. Graphiquement, c'est plutôt bien fait, mais je pense que tu devrais simplifier les animations inter-niveaux pour accéder plus rapidement à chaque niveau.

J'ai du mal à croire que des gens fassent les niveaux en moins de 10 secondes, mais je vois ce que tu veux dire. :P

C'est vrai en tout cas que les animations sont très standard et automatisées, avec une coupure quand on passe de la galaxie au vrai jeu. Plus tard, tout sera fait en un seul système et je travaillerai plus les transitions.

 

- L'introduction de nouvelles instructions manque d'explications pour comprendre leur fonctionnement. Une petite animation qui montre quelques cas serait pas mal.

Est-ce que tu as un exemple précis d'instructions pour lesquelles tu souhaiterais avoir des tutoriels animés ? J'ai déjà des tutoriels (voir dessous), mais peut-être pas suffisamment et je ne me rends pas encore compte des endroits où je devrais en ajouter.

 

99oFQ5.gif

 

- l'ADN fixe guide énormément le joueur. C'est pas mal pour commencer à jouer, mais je pense que ça serait intéressant de proposer une "grille de programmation" : chacun pourrait réussir avec des solutions différentes, la plus optimale rapportant le plus de points.

J'envisage d'avoir un mode "Grille Libre", débloqué quand tu as fini une Constellation. Tu peux alors refaire tous les niveaux de la Constellation en utilisant les éléments de ton choix, et les placer comme tu veux.

Par contre, je m'interroge encore sur le système de notation. Tu parles de "solution la plus optimale", mais tu parles de "faible nombre d'éléments" ?

 

- Le positionnement des items du menu dans les niveaux est un peu déconcertant : j'aurai mis "Continuer" en haut, "Retour au menu principal" juste au dessus de "Quitter", et justement, pas de quitter dans un niveau sans une vérification supplémentaire : même si l'item est un peu éloigné du reste, un misclick peut arriver (ou comme moi, on peut avoir compris "Quitter le niveau", et c'est frustrant de voir le jeu qui se ferme quand on s'est trompé.

Je suis partagé là-dessus, ça tombe bien que tu fasses un retour. J'avais aussi remarqué un Youtuber qui avait du mal avec ce menu. Je vais revoir ça.

 

- La roue du menu est petite, dans les niveaux, elle est a même endroit que "Development Build" ; Le symbole fait plus penser aux options qu'au menu.

C'est le symbole communément utilisé dans les jeux flash. Mais je pourrais peut-être mettre des barres horizontales comme dans les jeux mobiles.

Pour la position, on m'a fait la remarque ailleurs, alors je vais faire monter un peu les boutons.

 

Par ailleurs, ça tourne dans un fenêtre riquiqui chez moi, et je n'ai pas trouvé d'options pour changer ça.

J'en ai parlé dans un post consacré aux joueurs Linux sur /r/linux_gaming, il y a bien une option en ligne de commande (voir premier post) :

https://www.reddit.c...aunch_god_is_a/

D'ailleurs, je ne m'attendais pas à tomber sur un joueur Linux ici. Est-ce que tu sais s'il y a beaucoup d'utilisateurs Linux sur le forum ? Ou dans le milieu de la robotique ?

J'ai l'impression que Linux et la Robotique se croisent beaucoup (c'est ce qui m'a poussé à faire une version Linux), mais je ne me rends pas compte à quel point.

 

- Pour le jeu classique, ça tourne sans bug visible, et ça, c'est cool !

C'est un jeu de programmeur, ce serait inacceptable qu'il y ait un bug. :)

J'ai passé beaucoup de temps sur le système parce que je voudrais m'en servir de base pour les prochaines années.

 

- Le graphisme est propre, les différents items sont cohérents.

Je prévois de faire une grosse amélioration graphique (en gardant un style proche). Du moment que tout reste à base de cubes, tout ira bien. :zsmoke:

 

Pour résumer, même si je n'accroche pas au principe du jeu je pense que c'est un jeu de bonne qualité, qui est sur la bonne voie pour s'améliorer.

Bon courage pour la suite !

Merci. :)

Si tu connais d'autres personnes (utilisant Linux ou non) qui pourraient être intéressées, n'hésite pas à leur transmettre l'adresse du jeu :

http://www.godisacube.com



#8 R1D1

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Posté 11 décembre 2015 - 02:26

- Les déplacements relatifs quand on a une vue absolue et qu'on voit des fois difficilement le cube en position initiale, je trouve que c'est une mauvaise idée. Ca rajoute une fausse difficulté frustrante, et je ne trouve pas particulièrement intéressant de devoir compter le nombre de déplacements pour imaginer la position du cube quand je dois changer de direction. C'est particulièrement vrai dans les premiers niveaux, ça va un peu mieux ensuite dans les niveaux où on doit gérer des conditions et des détections.
Tu parles de tous les niveaux, ou seulement certains ? J'ai ici la liste des niveaux (qui date un peu mais qui fera l'affaire), histoire de voir de quoi on parle :
 
[-- img=https://i.sli.mg/aQl.png --]
J'ai eu des retours négatifs pour le niveau 19. Est-ce que les autres aussi t'ont déplu ?

Le 19 en effet, j'ai galéré avec le 17 avant de réaliser que les déplacements étaient relatifs. Ce qui me fait penser à une chose : tu mets un flèche pour indiquer le sens, qui disparaît quand le bloc bouge. C'est dommage parce que je ne trouve pas le visage super explicite, et ça aiderait à corriger ses erreurs de voir comment était le bloc quand on s'est planté.

- Certains niveaux se font très vite ; plus vite que les animations entre niveaux. Graphiquement, c'est plutôt bien fait, mais je pense que tu devrais simplifier les animations inter-niveaux pour accéder plus rapidement à chaque niveau.
J'ai du mal à croire que des gens fassent les niveaux en moins de 10 secondes, mais je vois ce que tu veux dire. :P
C'est vrai en tout cas que les animations sont très standard et automatisées, avec une coupure quand on passe de la galaxie au vrai jeu. Plus tard, tout sera fait en un seul système et je travaillerai plus les transitions.

Presque sans exagérer, pour quelqu'un qui a déjà fait de la programmation, les niveaux 1-16 sont faisables en moins de 10s. :)

- L'introduction de nouvelles instructions manque d'explications pour comprendre leur fonctionnement. Une petite animation qui montre quelques cas serait pas mal.
Est-ce que tu as un exemple précis d'instructions pour lesquelles tu souhaiterais avoir des tutoriels animés ? J'ai déjà des tutoriels (voir dessous), mais peut-être pas suffisamment et je ne me rends pas encore compte des endroits où je devrais en ajouter.
 
99oFQ5.gif

C'est marrant, je ne me rappelle pas avoir vu passer cette animation en particulier, d'où une certaine frustration dans certains cas. Je pense notamment aux détecteurs de la quatrième partie. Je me souviens avoir vu une explication, mais n'avoir pas trouvé ça super clair. En pratique, en essayant, on y arrive, mais j'ai juste le sentiment d'avoir deviné plus que compris le fonctionnement de la commande.

- l'ADN fixe guide énormément le joueur. C'est pas mal pour commencer à jouer, mais je pense que ça serait intéressant de proposer une "grille de programmation" : chacun pourrait réussir avec des solutions différentes, la plus optimale rapportant le plus de points.
J'envisage d'avoir un mode "Grille Libre", débloqué quand tu as fini une Constellation. Tu peux alors refaire tous les niveaux de la Constellation en utilisant les éléments de ton choix, et les placer comme tu veux.
Par contre, je m'interroge encore sur le système de notation. Tu parles de "solution la plus optimale", mais tu parles de "faible nombre d'éléments" ?

Faible nombre d'éléments, mais pourquoi pas d'autres possibiltés, selon ce que tu permets au joueur. Un exemple dans ce jeu, Human Resource Machine, ou le youtubeur Aypierre complète le niveau avec une première solution sous-optimale : https://youtu.be/s12529bsKEM?t=13m30s
Après, vu que le concept de boucle est implicite dans les niveaux auxquels j'ai joué (le cube répète à chaque étape son ADN, on pourrait imaginer des problèmes plus complexes en donnant au joueur le contrôle de cette boucle).
 

Par ailleurs, ça tourne dans un fenêtre riquiqui chez moi, et je n'ai pas trouvé d'options pour changer ça.
J'en ai parlé dans un post consacré aux joueurs Linux sur /r/linux_gaming, il y a bien une option en ligne de commande (voir premier post) :
https://www.reddit.c...aunch_god_is_a/
D'ailleurs, je ne m'attendais pas à tomber sur un joueur Linux ici. Est-ce que tu sais s'il y a beaucoup d'utilisateurs Linux sur le forum ? Ou dans le milieu de la robotique ?
J'ai l'impression que Linux et la Robotique se croisent beaucoup (c'est ce qui m'a poussé à faire une version Linux), mais je ne me rends pas compte à quel point.

J'avoue que je n'ai pas cherché beaucoup :)
Avec la démocratisation de la Raspberry Pi, je pense que pas mal de gens ont découvert Linux, et certains l'ont peut-être adopté. Je n'ai pas de statistiques là-dessus, mais probablement qu'on retrouve un certain nombre de barbus/libristes pour avoir l'idée un peu folle de faire un robot dans son garage.
Cela dit, pas mal de membres sont intéressés par la partie mécaniques, utilisent Solidworks et tournent probablement sous Windows.
Dans le milieu de la robotique, ça dépend pas mal. En recherche, beaucoup de gens sont sous MacOS, Linux, surtout ceux qui codent régulièrement. Il y a une vague d'Open Source pour la robotique, et on trouve de plus en plus de robots vendus avec un PC sous Ubuntu et ROS (Robot Operating System), mais un certain nombre de systèmes professionnels embarquent un PC sous Windows. Donc tu peux t'attendre à un certain nombre de Linuxiens par ici.
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#9 King Kadelfek

King Kadelfek

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Posté 12 décembre 2015 - 12:31

Le 19 en effet, j'ai galéré avec le 17 avant de réaliser que les déplacements étaient relatifs. Ce qui me fait penser à une chose : tu mets un flèche pour indiquer le sens, qui disparaît quand le bloc bouge. C'est dommage parce que je ne trouve pas le visage super explicite, et ça aiderait à corriger ses erreurs de voir comment était le bloc quand on s'est planté.

En réalité c'est impossible d'avoir un système clair en utilisant les faces du cube, à cause de la rotation. :/

Par contre, à partir du moment où on accepte des indications extra diégétiques (des indications visuelles artificielles, comme les barres de vies ou les cercles de sélection), il y a des possibilités.

Cette vieille vidéo montre le système dont je me servais au début pour voir le référentiel (sol, plafond, etc) avec une ligne rouge, et la direction avec une ligne verte :

 

 

J'ai aussi ce schéma (voir dessin en bas à droite) :

 

SOGjLg.png

 

Qu'est-ce que tu penses de quelque chose de ce genre ?

 

 

Presque sans exagérer, pour quelqu'un qui a déjà fait de la programmation, les niveaux 1-16 sont faisables en moins de 10s. :)

C'est vrai qu'à l'origine, j'ai mis la possibilité de zapper les premiers niveaux justement pour éviter que les habitués trouvent ça trop facile.

 

C'est marrant, je ne me rappelle pas avoir vu passer cette animation en particulier, d'où une certaine frustration dans certains cas. Je pense notamment aux détecteurs de la quatrième partie. Je me souviens avoir vu une explication, mais n'avoir pas trouvé ça super clair. En pratique, en essayant, on y arrive, mais j'ai juste le sentiment d'avoir deviné plus que compris le fonctionnement de la commande.

Apparemment, tu as commencé à la seconde Constellation, et c'est une animation qui se trouve dans la première. Je devrais d'ailleurs trouver une raison pour mettre cette animation dans d'autres Constellations aussi.

Je vais voir ce que je peux rajouter comme explications.

Ta façon de parler des Constellations me fait aussi dire que je devrais leur mettre un numéro, pour faciliter la façon d'en parler. Ça permettra aussi de numéroter les niveaux de façon "1-8" ou "3-4".

 

 

Faible nombre d'éléments, mais pourquoi pas d'autres possibiltés, selon ce que tu permets au joueur. Un exemple dans ce jeu, Human Resource Machine, ou le youtubeur Aypierre complète le niveau avec une première solution sous-optimale : https://youtu.be/s12529bsKEM?t=13m30s
Après, vu que le concept de boucle est implicite dans les niveaux auxquels j'ai joué (le cube répète à chaque étape son ADN, on pourrait imaginer des problèmes plus complexes en donnant au joueur le contrôle de cette boucle).

J'ai commencé à regarder Human Resource Machine. Ça me fait dire qu'il faut que j'ai la possibilité de mettre mon exécution en pause, avec une exécution Rune par Rune.

Le système de défi est intéressant. J'y pensais pour "ouvrir de nouveaux chemins" sur la carte du monde, un peu comme dans Super Mario World où trouver une sortir secrète du niveau ouvre un chemin (exemple).

Mais tout simplement, le système de défis est intéressant et se prête bien au jeu.
 

J'ai réfléchi au concept de grille libre. Je pense que finir une constellation doit :

  • autoriser à refaire les niveaux avec une grille libre
  • débloquer le pack de Runes correspondant pour toutes les grilles libres

De cette façon, quand tu termines la première Constellation "Directions", tu débloques toutes les runes Déplacement Nord / Sud / etc, qui te permettent de refaire les premiers niveaux avec tous les éléments que tu connais.

Quand tu termines la deuxième Constellation "Directions Relatives", tu débloques toutes les runes Déplacement Avant / Arrière / etc, que tu peux utiliser pour la Constellation correspondante, mais aussi pour refaire la première Constellation.

 

Le système de notation serait lié aux packs utilisés. Exemple : la "meilleure solution" n'utilisant que le pack B.

Si tu as un avis là-dessus je suis preneur.

 

 

Avec la démocratisation de la Raspberry Pi, je pense que pas mal de gens ont découvert Linux, et certains l'ont peut-être adopté. Je n'ai pas de statistiques là-dessus, mais probablement qu'on retrouve un certain nombre de barbus/libristes pour avoir l'idée un peu folle de faire un robot dans son garage.
Cela dit, pas mal de membres sont intéressés par la partie mécaniques, utilisent Solidworks et tournent probablement sous Windows.
Dans le milieu de la robotique, ça dépend pas mal. En recherche, beaucoup de gens sont sous MacOS, Linux, surtout ceux qui codent régulièrement. Il y a une vague d'Open Source pour la robotique, et on trouve de plus en plus de robots vendus avec un PC sous Ubuntu et ROS (Robot Operating System), mais un certain nombre de systèmes professionnels embarquent un PC sous Windows. Donc tu peux t'attendre à un certain nombre de Linuxiens par ici.

 

Ok, ,je situe un peu mieux la communauté. :)





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